Introducción#
Siempre me consideré un gran admirador de Jonathan Blow desde que jugué Braid. Lo que realmente me impactó fue lo subversivo que resultó al romper con las expectativas de los juegos de plataformas: la manipulación del tiempo como mecánica principal, los puzzles maravillosamente elaborados y una estética evocadora desafiaban la forma convencional de jugar y pensar. Ese enfoque innovador y artístico me inspiró profundamente a seguir mi pasión por el desarrollo de videojuegos.
Cuando más tarde descubrí The Witness, lo sentí como una evolución lógica: un juego más ambicioso, más extenso y más riguroso en su filosofía de diseño.
Pero, ¿qué es lo que hace tan especial a The Witness en comparación con Braid u otros juegos? Porque The Witness no se trata simplemente de otro juego de puzzles, sino también de una reflexión, un guiño, una oda —podría decirse— al mismísimo método científico. Aunque justamente esa misma filosofía de diseño también fue la razón por la que generó cierto desapego en un público más amplio.
Aprender sin palabras: la observación como punto de partida#
Desde el primer momento, el juego no ofrece tutoriales ni explicaciones. En su lugar, te enfrenta a paneles que solo puedes resolver observando y probando. Esta metodología recuerda la práctica científica más pura: el aprendizaje por observación directa, sin interferencias externas. Tal como ocurre al aislar una variable en un experimento, el diseño de niveles en The Witness aísla una mecánica por zona, permitiendo al jugador descubrir su función específica antes de combinarla con otras.
Descomponer, experimentar, integrar#
En ingeniería, separamos problemas complejos en subprocesos para entender cada parte por separado antes de integrarlas en un sistema. En mi experiencia en ingeniería química esto es habitual (reacción química → transferencia de masa → termodinámica). The Witness replica este enfoque. En el área del pantano, por ejemplo, los “pines” se presentan solos al principio. El jugador, como investigador, prueba varias líneas (hipótesis) hasta encontrar la que libera el panel. Luego, regresa a puzzles más complejos con otras mecánicas. El juego te “instruye” a través de la práctica, no del texto.
Iteración y falsación#
Como en las simulaciones de planta piloto, cada fallo enseña algo nuevo. Si una línea no funciona, el juego no castiga; simplemente confirma que la hipótesis es incorrecta. Este ciclo de prueba y error refleja el modelo popperiano de falsación.
Una experiencia polarizante#
No todos los jugadores disfrutan The Witness. Muchos lo consideran frío, exigente o incluso “pretencioso”, y estas críticas evidencian una decisión de diseño clara:
- Wired lo describe como una obra “estéril, desapasionada… inclemente con el desempeño del jugador” y subraya que “la satisfacción se ve ensombrecida por la aparición de más puzzles” (wired.com).
- En Reddit surgieron comentarios como:
“The only thing worse than the pretentiousness in this game is the rabid fans trying to argue…” (reddit.com)
Estas voces reflejan que el diseño de “no concesiones”—priorizar coherencia filosófica sobre accesibilidad—tiene dos caras: por un lado genera una experiencia intelectual profunda; por otro, puede alejar a quienes buscan una experiencia más guiada o emotiva.
El testigo como figura del conocimiento#
El título del juego no es casual. En filosofías orientales y también en la ciencia, el “testigo” es quien observa sin intervenir, registra con objetividad y comprende sin necesidad de controlar. The Witness nos invita a ser testigos del mundo, de sus reglas y, sobre todo, de nuestro propio proceso de aprendizaje.
El puzzle como lenguaje del diseñador#
Una de las ideas más poderosas que emergen del proceso de diseño de The Witness es que los puzzles no son simplemente desafíos: son una forma de comunicación. Jonathan Blow ha explicado que resolver un puzzle en sus juegos es, en esencia, una forma del jugador de decir: “entiendo”, como bien explica Mark Brown en su análisis para Game Maker’s Toolkit.
A diferencia de otros juegos donde el puzzle puede sentirse como un acertijo arbitrario, en The Witness cada panel está cuidadosamente curado para expresar una idea concreta, descubierta durante la etapa de programación o prueba. El juego “se diseña a sí mismo”, no desde una idea impuesta, sino como una serie de consecuencias lógicas que emergen de una mecánica simple, según detalla Brown en su video.
Además, Blow prioriza que los puzzles tengan sentido, incluso si no son “divertidos”. Algunos desafíos permanecen en el juego no por su valor lúdico, sino porque representan una consecuencia interesante del sistema, algo que Brown también destaca como parte esencial del enfoque de diseño de Blow.
Conclusión#
The Witness va más allá de ser un puzzle game: es una herramienta de introspección, aprendizaje metodológico y exploración intelectual. Desde la ingeniería, su diseño es un homenaje al método científico: observar, experimentar, fallar, integrar y comprender. Un juego que se permite no ser para todos, y por ello se convierte en algo valioso para quienes buscan descubrir.
Referencias#
Muncy, J. (2016, 25 de enero). Jonathan Blow’s new game The Witness is a taxing puzzle game that… stingy with answers. Wired. Recuperado de https://www.wired.com/2016/01/the-witness-review
Muncy, J. (2016, 9 de febrero). Now That I Beat The Witness, I See What’s Wrong With It. Wired. Recuperado de https://www.wired.com/2016/02/the-witness
skadikaz. (2016, octubre ). It’s pretentious. [Comentario en r/TheWitness]. Recuperado de https://www.reddit.com/r/TheWitness/comments/5k7n27/its_pretentious
Brown, M. (2016). How Jonathan Blow Designs a Puzzle. Recuperado de https://youtu.be/2zK8ItePe3Y
Ister·eg. (s. f.). Braid: La innovación en diseño de puzles y el arte detrás de su creación. Recuperado de https://istereg.com/braid-la-innovacion-en-diseno-de-puzles-y-el-arte-detras-de-su-creacion