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Un enfoque práctico para el diseño de niveles

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Gustavo León
Autor
Gustavo León
🎮 Diseñador de juegos y dev fullstack con formación en ingeniería química.

Qué mejor forma de estrenar este blog que escribiendo sobre uno de mis temas favoritos: el level design. Siempre me ha parecido una de las partes más fascinantes (y más desafiantes) del diseño y desarrollo de videojuegos.

La idea de este artículo nació hace tiempo, pero se terminó de cocinar después de varias charlas con amigos que, como yo, también andamos dándole vueltas al diseño de niveles. Entre dudas, frustraciones y risas, me di cuenta de lo mucho que me apasiona el tema… y también de lo poco que a veces se habla de él de forma clara, cercana y honesta.

Porque, vamos a decirlo sin rodeos: el level design no es nada fácil. Es condenadamente difícil, incluso. Y justo por eso me parece tan interesante.

🌌 ¿Te ha pasado esto?
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Seguramente has experimentado estar tan inmerso en un videojuego que avanzas y superas desafíos sin necesidad de instrucciones explícitas. Las reglas se revelan de forma sutil e intuitiva, permitiéndote aprender y adaptarte sin romper la magia de la exploración… ni interrumpir la historia que el mundo empieza a contarte.

Este enfoque es el resultado de un buen Level Design, que no solo integra principios de experiencia de usuario (UX), sino que combina espacio, mecánicas y señales visuales para crear una experiencia fluida, emocional y cargada de narrativa.

Pero ¿cómo se construye una experiencia de este calibre?
Para comprender cómo se logra este tipo de inmersión, es esencial explorar los fundamentos del Level Design.

Y para hacerlo, conviene primero descomponer el término y entender qué significa exactamente “Level” y qué implica “Design”.

🧱 ¿Qué significa Level?
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El término level en videojuegos puede tener distintos significados según el contexto:

Tabla comparativa de los distintos significados del término ‘Level’
Diferentes usos del término Level en videojuegos (🔍 puedes hacer click en la imagen para agrandar)


En el contexto del Level Design, un nivel se refiere a una sección jugable: un espacio acotado donde ocurren eventos, desafíos, decisiones y experiencias. Es un contenedor de posibilidades, donde se despliegan las mecánicas del juego y se canalizan hacia una experiencia específica para el jugador.

“Un nivel es un espacio de posibilidades.”
Michael Beardwood

Un nivel puede ser:

  • Predefinido (como los mapas de Celeste)

    Mapa Predifinido de Celeste
    Mapa Predifinido de Celeste Chapter 2 de Neoseeker

  • Aleatorio (The Binding of Isaac)

    Mapa Aleatorio The Binding of Isaac
    Mapa Aleatorio de The Binding of Isaac Gamereactor.EU

  • Procedural (Minecraft)

    Mapa Procedural de Minecraft
    Mapa Procedural de Minecraft Gamespot

  • O una combinación (Spelunky)

    Mapa de Spelunky
    Mapa de Spelunky GameRevolution

Beyond the type of generation, they all serve the same purpose: to shape the gameplay experience through the use of space, rules, and pacing.

🎨 ¿Qué entendemos por Design?
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El término design hace referencia al proceso de planificación, estructuración y creación de elementos con un propósito específico.

Ya sea en arquitectura, tecnología o videojuegos, el diseño implica una serie de decisiones intencionales:
¿Qué se incluye? ¿Qué se elimina? ¿Cómo se organiza para cumplir su función?

En videojuegos, el diseño no se limita a lo estético, sino que abarca la forma en que el jugador interactúa, comprende y experimenta lo que se le presenta. Y es un proceso iterativo: se prueba, se ajusta, se corrige y se vuelve a probar.

🧭 ¿Qué es el Level Design?
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El Level Design es la rama del Game Design encargada de crear los espacios jugables en los que el jugador vive su experiencia.

Se trata de encontrar el balance entre:

  • lo desafiante y lo accesible
  • lo guiado y lo exploratorio
  • lo lúdico y lo significativo

🎯 En resumen:
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Post it Game Design/Level Design
Resumen Level Design & Game Design


🧪 Una observación desde la práctica
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A medida que jugaba y analizaba distintos videojuegos —desde plataformeros clásicos hasta experiencias más experimentales o narrativas— comencé a notar algo que se repetía una y otra vez.

Los niveles que más me marcaban no eran necesariamente los más complejos o visualmente impactantes. Eran aquellos donde todo parecía tener un propósito: cada paso invitaba a explorar, cada obstáculo provocaba una emoción, y cada entorno contaba algo, incluso sin palabras.

Con el tiempo, entendí que esos niveles bien diseñados compartían tres ingredientes clave.

Primero, estaba el contenido jugable: el espacio tangible, las plataformas, los enemigos, los objetos… todo lo que puedo tocar o manipular como jugador.

Luego, estaba la experiencia emocional: lo que ese espacio me hace sentir.
¿Es desafiante? ¿Es tranquilo? ¿Me genera tensión, curiosidad o urgencia? ¿Qué efecto tiene en mí la música o los sonidos del entorno?

Y finalmente, estaba la narrativa: no solo la historia escrita, sino lo que el nivel me cuenta con su disposición, su ritmo, su lenguaje visual.


🧩 Tres elementos esenciales del Level Design
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Con el tiempo, entendí que un buen nivel nace del equilibrio entre lo que el jugador hace, lo que siente y lo que comprende.
Para organizar estas ideas, las resumí en una mnemotecnia simple: CEN.

Tres elementos esenciales del Level Design
Elementos esenciales del Level Design

  • CContenido: Elementos y mecánicas con los que el jugador interactúa.
  • EExperiencia: Las emociones y desafíos vividos durante el recorrido.
  • NNarrativa: Lo que el nivel comunica de forma visual, estructural o interactiva.

📜 La narrativa en los videojuegos: más allá del guión
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Es importante destacar que la narrativa en los videojuegos no siempre está ligada a una historia escrita o con diálogos.

Existen al menos tres formas en que la narrativa puede manifestarse dentro de un juego:

  • Narrativa Embebida (Predefinida): Historia escrita por el desarrollador que el jugador sigue, contada a través de cinemáticas, diálogos, misiones o el lore del mundo.
    Ejemplo: The Last of Us, donde el jugador experimenta una historia ya escrita.

  • Narrativa Emergente (Dinámica): Surge de la interacción del jugador con el sistema del juego, basada en eventos impredecibles que generan experiencias únicas.
    Ejemplo: Minecraft, donde cada jugador crea su propia aventura.

  • Narrativa Mecánica (Implícita en el diseño): Historia que se transmite a través de la jugabilidad y las reglas, sin necesidad de texto o cinemáticas.
    Ejemplo: Celeste, donde cada salto preciso, cada caída y cada intento reflejan el viaje interno de la protagonista y su lucha por superar sus propios miedos. La dificultad no solo reta, también cuenta.

Incluso juegos como Tetris, sin personajes ni historia escrita, transmiten una narrativa: cada partida podria verse como es una lucha contra el caos, una metáfora de organizar el desorden en un sistema que inevitablemente te abruma.


🔍 Aplicando CEN: del concepto a la práctica
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Ahora que comprendemos qué es el Level Design y cómo se estructura a través del modelo CENContenido, Experiencia y Narrativa—, es momento de observar cómo estos principios se aplican en casos reales.

A continuación, analizaremos distintos niveles de videojuegos desde esta perspectiva.
Cada ejemplo será desglosado utilizando la mnemotecnia CEN, lo que nos permitirá entender cómo cada aspecto contribuye al todo y qué decisiones de diseño hacen que un nivel funcione… o no.

🧭 Caso 1 de Level Design: Recorrido narrado: El tutorial silencioso de Chants of Sennaar
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Para entender cómo se aplica el modelo CEN (Contenido, Experiencia, Narrativa) en la práctica, vamos a recorrer el nivel tutorial de Chants of Sennaar. Este primer tramo del juego está cuidadosamente diseñado para introducirnos a su universo sin diálogos, sin combates y con una interfaz mínima.

A continuación, presento una descripción narrativa del recorrido inicial. A través de este análisis, podremos observar cómo el entorno mismo enseña, guía y cuenta una historia silenciosa pero profunda.

Chants of Sennaar abre sin cinemáticas, sin combates y con apenas unas líneas de interfaz. A través de su entorno monumental y señales sutiles, enseña al jugador a moverse, observar, interpretar y comenzar a comprender su mundo.


🟠 Zona 1 - El Despertar
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La partida comienza sobre una plataforma elevada, rodeada por abismos. Desde el primer momento, el juego nos sitúa en lo alto de una estructura masiva, iluminada por una luz solar que proyecta sombras largas y dramáticas. Esta puesta en escena sugiere grandiosidad, misterio y solemnidad.

Un oboe suena suavemente mientras aparece el primer elemento explícito de la interfaz: una breve instrucción que invita al jugador a hacer clic en el entorno. No hay narrador ni texto explicativo: el movimiento se activa de forma intuitiva.

La arquitectura es austera y monumental, evocando antigüedad y deterioro. Reinando el silencio, se escuchan solo los pasos del personaje y el viento. Un detalle clave se revela de forma natural: el jugador no puede caer al vacío. Esto indica que “morir” no es parte de la mecánica central, aportando una sensación de seguridad durante la exploración.

El único camino es descender por unas escaleras iluminadas. La luz guía suavemente la dirección sin necesidad de flechas ni mapas. Un largo pasillo entre pilares dirige la marcha. Al final, un portal con escaleras conduce a la siguiente zona.


🟠 Zona 2 - Claridad vertical
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El segundo espacio amplía ligeramente la escala. Vemos un pasillo más ancho en la parte inferior y otro superior algo más estrecho, conectados por escaleras. Nuevamente, la iluminación destaca el camino: se proyecta con mayor intensidad sobre la ruta correcta.

El entorno se mantiene limpio y estructurado, usando el espacio para orientar la progresión. No hay elementos innecesarios. El jugador sigue avanzando guiado por el ritmo del entorno. Al final del pasillo superior, otro portal bañado por luz señala la transición hacia una nueva zona.


🟠 Zona 3 - El canal, la palanca y el Journal
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Aquí aparece un cambio notable: el entorno gana densidad. Un canal de agua corta la zona, y el espacio ya no es completamente lineal.

Vemos una palanca al otro lado del canal, aparentemente conectada con una compuerta. Sin embargo, el acceso está bloqueado: las escaleras que conectarían ambos lados están cubiertas por el agua. Esto nos sugiere un puzzle ambiental y una nueva capa de complejidad.

A la izquierda, una muralla nos impide avanzar. Solo queda un camino: subir unas escaleras que, nuevamente, están iluminadas sutilmente. donde hay una palanca junto a una puerta cerrada.

Al acercarnos, aparece un nuevo elemento de la interfaz: tres íconos que indican posibles interacciones. El jugador no recibe una orden directa, sino que debe intuir su función. Esta es la introducción a la mecánica de observación.

Al colocar el cursor sobre la palanca, el ícono cambia al de “observar” (👁️). Al activarlo, el juego nos presenta formalmente el Journal: una bitácora donde se registran glifos. Aquí comienza la mecánica central de Chants of Sennaar: la traducción y comprensión de símbolos.

La interfaz nos permite abrir el Journal y nos indica que es el jugador quien debe descubrir el significado de los glifos. Ya no se trata solo de moverse, sino de interpretar y deducir.

La palanca tiene un cartel con dos grupos de símbolos (uno arriba y y otro abajo), y el jugador debe asociarlos con los posibles estados del mecanismo. Es un diseño basado en el principio “learning by doing”.

Al accionar la palanca, el juego muestra una breve animación con bandas negras estilo cinemática: la puerta se abre, y se revela una nueva zona.


🟠 Zona 4 - El primer puzzle y fin de nuestro pequeño recorrido
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Hasta este punto del tutorial, Chants of Sennaar no presenta diálogos entre personajes ni textos extensos. Lo que aparece son indicaciones mínimas y glifos simbólicos, integrados de forma sutil y funcional, sin romper la inmersión. A través de este diseño, el jugador aprende a moverse, explorar, observar e incluso comenzar a traducir, todo sin instrucciones explícitas ni narradores que lo guíen.

La experiencia continúa desarrollando nuevas capas de complejidad y se presenta oficialmente el primer puzzle, pero prefiero no revelar más. Este es un juego que se disfruta descubriendo por uno mismo, paso a paso. Si te interesa lo que has visto hasta ahora, te invito a adquirirlo en tu plataforma favorita y vivir cómo un diseño de niveles cuidadosamente construido puede enseñar, emocionar y narrar, todo a la vez.

Este primer tramo es una excelente muestra de cómo el Level Design, bien ejecutado, puede enseñarte a jugar, emocionarte y contarte una historia sin necesidad de diálogos tradicionales.


🧠 Análisis CEN - Tutorial de Chants of Sennaar

🟦 Ct - Contenido
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ElementoDescripción
Elementos EspacialesPlataformas, escaleras, pasillos, portales, puertas y palancas introducidos de forma progresiva.
Mecánica CentralEl Journal se presenta mediante una acción contextual (👁️ observar la palanca), no forzada.
Seguridad del EntornoNo hay riesgo de caer o morir; el movimiento está limitado para facilitar el aprendizaje.
Lenguaje VisualGlifos y señales visuales guían la interacción y actúan como puente hacia el sistema de traducción.
Diseño EficienteSe prioriza la claridad espacial y una progresión intuitiva sin saturar al jugador.

🟥 Xp - Experiencia
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ElementoDescripción
AmbientaciónSensación de calma, misterio y descubrimiento desde el inicio.
Diseño SonoroMúsica ambiental suave y efectos sutiles (viento, pasos) generan una atmósfera introspectiva.
Guía VisualIluminación y sombras guían sutilmente la exploración sin recurrir a flechas o marcadores.
RetroalimentaciónCada acción (abrir puertas, activar palancas) ofrece un feedback visual claro y gratificante.
Emoción del JugadorEl jugador se siente explorador: avanza por decisión propia, sin empujones artificiales
AprendizajeEl jugador aprender la mecanica central del videojuego

🟪 Nr - Narrativa
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Tipo de NarrativaDescripción
VisualLa arquitectura monumental, la decadencia y las puertas selladas evocan un mundo antiguo y fragmentado.
EmergenteEl jugador genera significado al experimentar con glifos, rutas bloqueadas y mecanismos.
MecánicaEl uso del Journal como herramienta de traducción convierte la decodificación en una forma de avanzar.
EstiloNo hay texto narrativo tradicional: el mundo “habla” a través de sus sistemas, ritmo y forma.

🧭 Caso 2 de Level Design: Custom level de Super Mario Maker 2
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🚧 En Construcción


🧾 Conclusiones
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El diseño de niveles es mucho más que colocar plataformas, enemigos o puertas. Es el arte de crear espacios que no solo se juegan, sino que también se sienten y se entienden. A través del equilibrio entre Contenido, Experiencia y Narrativa (el modelo CEN), podemos diseñar mundos que enseñan sin hablar, que emocionan sin forzar, y que cuentan historias sin necesidad de guiones extensos.

Chants of Sennaar nos recuerda que un buen tutorial no necesita palabras grandilocuentes para enseñarnos a jugar: solo necesita un entorno cuidadosamente construido, una dirección visual clara y mecánicas que hablen por sí mismas.

Como diseñadores, tenemos el poder (y la responsabilidad) de pensar cada espacio como una invitación a explorar, a descubrir, y a sentir. Porque al final, lo que el jugador recuerda no es solo lo que hizo, sino lo que vivió.


¿Te interesa seguir aprendiendo sobre Level Design?
Este blog será mi espacio para seguir explorando, analizando y compartiendo ideas sobre diseño de videojuegos desde una mirada práctica y emocional.

Te invito a seguir leyendo y, si te animas, a compartir tus propios niveles, ideas o experiencias.

Gracias por llegar hasta aquí. 🙌

📚 Referencias
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  • Beardwood, M. (2023). Unveiling Game Design: From Concepts to Creations. CRC Press.

  • Bycer, J. (2024). Game Design Deep Dive: Trading and Collectible Card Games. CRC Press.

  • Kramarzewski, A., & De Nucci, E. (2023). Practical Game Design: A Modern and Comprehensive Guide to Video Game Design. Packt Publishing.

  • Ricchiuti, D. (2023). Game Design Tools: Cognitive, Psychological, and Practical Approaches. CRC Press.

  • Schell, J. (2020). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). CRC Press.

  • Stahlke, S., & Mirza-Babaei, P. (2022). The Game Designer’s Playbook: An Introduction to Game Interaction Design. Oxford University Press.

  • Wang, W. (2023). The Structure of Game Design. Springer.

  • Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial Modern Classics.